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Crise do Parque

Com a chegada da atualização 12.9, foi introduzido um novo modo de jogo entre servidoresEsse modo está disponível na aba Combates > Invasão em Equipe. Nesse novo modo de jogo ele é voltado para a função contra-marca, cada jogador pode passar cada fase da instância até 3x por semana. Os drops da instância, são focados em ups da contra-marca, principalmente na nova função símbolo. IngressosAo entrar na sala no canto superior direito o jogo te pede um ingresso. Em cada dificuldade tem o seu próprio ingresso para jogar e esse ingresso é obrigatório para iniciar o modo de jogo. Os Seguintes ingressos podem ser comprados pelo jogador por Cps/L.Cps  através da loja Cada ingresso representa o nível de dificuldade e a quantidade de atributos que o jogador vai ganhar ao usar o Ingresso, caso o jogador use o ingresso 1, ele vai ganhar apenas 1 atributo e assim em diante. Os atributos dos ingressos são definidos aleatoriamente  quando o jogador abre o ingresso na mochila. Caso o jogador não goste do atributo que veio no ingresso é capaz de fazer o refino dos atributos clicando no ingresso da mochila depois em síntese e indo até a aba de refinar, para o refino é gasto o item Brilho Estelar do Paraíso. Caso o jogador queira transformar o seu bilhete de nível inferior em um de nível superior o upgrade é feito na mesma aba porém na parte Ingresso, para fazer o upgrade do ingresso o jogador vai precisar de 4 bilhetes do mesmo nivel para fazer fusão e de Brilho Estelar do Paraíso. Brilho Estelar do Paraíso. Item obtido através do evento Crise do Parque, com esse item o jogador é capaz de refinar os bilhetes ou fundir o bilhete em um de nível superior.O jogador pode obter esse item através do evento Crise do Parque. Informações sobre o modo de jogoBarra de Felicidade Felicidade é obrigatória para que o jogador consiga jogar no seu round. Ao chegar em 0 o jogador não pode realizar nenhuma ação até que sua felicidade aumente. Caso o jogador chegue aos 100 de felicidade a sua felicidade será reduzida para 30 porém o jogador vai dar o dobro de dano durante um tempo. Jogadores podem aumentar sua felicidade ou a dos seus aliados ao usar habilidades ou pegar o bolo no chão. Bolo - Funciona como um arremessável  caso acerte apenas 1 jogador aumenta a felicidade em 25, se forem múltiplos aumentará em 15 a felicidade dos aliados atingidos. Champagne - Recupera 5%  do HP de todos os aliados e aumenta a felicidade deles em 10. Bolo no chão - O jogador que pegar o bolo no chão irá receber 20 de felicidade. POW - Não aumenta a felicidade, porém aumenta a raiva em 45 e o dano do pow em 6%. (mencionei aqui porque já estou falando das habs mesmo) Dentro dos Stages1° StageNesse primeiro stage o foco é em proteger os pintinhos dos pequenos monstros aliados enquanto você foca no objetivo para concluir o stage que é matar o Minotauro. 2° Stage:Nesse stage o foco é matar o boss Rei Morcego.Ainda nesse round temos um gerador que caso desligado vai reduzir a felicidade dos jogadores em 10 a cada round. Caso o gerador esteja ligado ele irá aumentar 10 de felicidade de todos os aliados aumentando +10 nesses pontos a cada vez que o boss ataca. Para ligar o gerador o jogador deve descer os obstáculos no caminho e ficar em cima do gerador que estará lá embaixo junto com um monte de presentes. Quando o jogador quebrar um presente será aumentado 10 de felicidade para cada aliado.3° Stage:O foco desse stage é matar o Palhaço.Cada caixa palhaço ou cópia do palhaço  solta um bolo onde ela foi destruída. Quando o palhaço estiver chorando o dano recebido do mesmo é reduzido na metade. 4° Stage:Nesse stage o foco é matar a Gata Preta. Cada rodada de ataque da Gata Preta - ela vai pegar um bolo no chão e esse bolo vai dar a ela 20 pontos.O ataque pode ser dado pela parte de baixo da plataforma, não precisa de em cima do boss precisamente.Unicórnios - Ao serem destruídos vão derrubar 3 bolos no chão.Pelo de gato - Ao passar por cima dele a felicidade de quem passou será reduzida em 20, cada pelo invocado custa 20 pontos do boss (ela pode invocar 2 no max, 40 pontos).
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Propriedades do Pet

Atributos básicos Ataque Branco: Aumento do ataque +50 pontos Verde: Aumento do ataque +100 pontos Azul: Aumento do ataque +150 pontos Defesa Branco: Aumento da defesa +100 pontos Verde: Aumento da defesa +150 pontos Azul: Aumento da defesa +200 pontos Agilidade Branco: Aumento da agilidade +50 pontos Verde: Aumento da agilidade +100 pontos Azul: Aumento da agilidade +150 pontos Saúde Branco: Aumento do HP +300 pontos Verde: Aumento do HP +400 pontos Azul: Aumento do HP +500 pontos Atributos secundários Ataque Mágico Branco: Aumento de ataque mágico +50 pontos Verde: Aumento de ataque mágico +100 pontos Azul: Aumento de ataque mágico +150 pontos Resistência Mágica Branco: Aumento da resistência mágica +100 pontos Verde: Aumento da resistência mágica +150 pontos Azul: Aumento da resistência mágica +200 pontos Habilidades Emocional/Lealdade Branco: Ao morrer um aliado, o dano aumenta em 6% por 3 turnos (PvP) Verde: Quando um aliado morre, o dano é aumentado em 9%, com efeito por 3 rodadas (efetivo em PvP). Azul: Quando um aliado morre, o dano é aumentado em 12%, com efeito em 3 rodadas (efetivo em PvP) Leal/Honra Azul: Ao morrer um aliado, aumenta sua redução de dano em 20% por 10 turnos Roxo: Quando aliado morre, a redução de dano aumenta em 25%, por 10 turnos (efetivo em PvP) Laranja: Quando um aliado morre, a redução de dano aumenta em 30% por 10 turnos (efetivo em PvP) Impulsivo/Impulso Azul: Ao começar a batalha, o dano causado é aumento em 9%, diminuindo 3% a cada rodada (efetivo em PvP) Roxo: O dano causado no início da batalha aumenta em 15% e diminui em 5% a cada rodada (Efetivo em PvP) Laranja: O dano causado no início da batalha aumenta em 18% e diminui em 6% a cada rodada (efetivo em pvp) Travesso Branco:  Cada projétil que acerta o alvo tem 10% de chance de drenar 3 pontos de mana do inimigo Verde: Cada projétil que acerta o alvo tem 15% de chance de drenar 3 pontos de mana do inimigo Azul: A cada projétil que atingir o alvo, há 20% de chance de roubar 3 pontos de magia do inimigo Rejeitador/Rejeição Branco: Causa +6% de dano a oponentes do gênero oposto, -6% a do mesmo gênero Verde: Causa +9% de dano aos oponentes do gênero oposto, -9% a do mesmo gênero Azul: O dano contra o sexo oposto aumenta em 12%, enquanto o dano contra o mesmo sexo diminui em 12% Calmo/Composto Branco: No início do combate, todos os aliados têm +10% de redução de dano, mas -10% de velocidade por 3 turnos (PvP) Verde: Ao começar a batalha, todos os aliados recebem um aumento de 15% de redução de dano, mas sua velocidade de ataque é reduzida em 15% por 3 turnos Azul: Ao começar a batalha, todos os aliados recebem um aumento de 20% de redução de dano, mas sua velocidade de ataque é reduzida em 20% por 3 turnos Líder Branco: No início do combate, a cada 5 turnos, concede aleatoriamente a si/aliados +6% de dano ou +6%  redução de dano. Máximo: +18% de dano e +18% de redução (efetivo em PvP) Verde: No início do combate, a cada 4 turnos, concede aleatoriamente a si/aliados +6% de dano ou +6%  redução de dano. Máximo: +18% de dano e +18% de redução (efetivo em PvP) Azul: Ao começar a batalha, a cada 3 turnos, aleatoriamente, o personagem/aliado recebe um efeito de aumento de dano de 6% ou redução de dano de 6%, com o aumento máximo de 18% de dano ou 18% de redução de dano (efetivo em PvP) Desconfiado/Desconfiança Branco: Causa -6% de dano a oponentes do gênero oposto, +6% a do mesmo gênero Verde: Causa -9% de dano a oponentes do gênero oposto, +9% a do mesmo gênero Azul: O dano contra o sexo oposto diminui em 12% enquanto o dano contra o mesmo sexo aumenta em 12% Otimista Verde: Após 5 acertos críticos, o próximo uso de habilidade do mascote consome 10 pontos de mana a menos (PvP) Azul: Após causar 5 críticos o próximo uso de habilidade do pet reduz o custo de magia em 15 pontos Roxo: Após causar 5 críticos, o próximo uso de habilidade do pet, reduz o custo de magia em 20 pontos Apostador Verde: No início do combate, lança uma moeda: 49,50% de chance de +9% dano / -9% redução > 49,5% de +9% redução / -9% dano > 1% de + 9% dano e +9% redução Azul: Ao começar a batalha, jogar uma moeda, com 49,5% de chance de aumentar o dano em 12% e reduzir o dano em 9%, 49,5% de chance de aumentar o dano em 12% e reduzir o dano em 9%, 1% de chance de aumentar o dano e defesa em 12% Roxo: Ao começar a batalha, jogar uma moeda, com 49,5% de chance de aumentar o dano em 15% e reduzir o ano em 9%, 49,5% de chance de aumentar o dano em 15% e reduzir o dano em 9%, 1% de chance de aumentar o dano e defesa em 15% Arrogante Verde: Quando a vida estiver abaixo de 20%, o dano é aumentado em 6% (PvP) Azul: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 25%, o dano é aumento em 12% (efetivo em PvP) Roxo: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 30%, o dano é aumento em 15% (efetivo em PvP) Tranquilo Verde: No início do combate, a cada turno você recebe +2 de mana, enquanto aliados e oponentes recebem +1 Azul: Ao começar a batalha, a cada turno, o personagem ganha 3 pontos de magia, e todos os aliados e inimigos ganham 1 ponto de magia Roxo: Ao começar a batalha, a cada turno, o personagem ganha 4 pontos de magia, e todos os aliados e inimigos ganham 2 pontos de magia Contido/Paciência Verde: Nos primeiros 3 turnos o personagem recebe “selamento” (sem voar, usar montarias, habilidades de mascote ou disparar balas; pode apenas rastejar); após isso, o dano aumenta em 10% por 2 turnos (PvP) Azul: Nos primeiros 3 turnos, o personagem recebe um selo + proibição de voo, ao final do turno, o dano é aumento em 12% por 2 turnos (efetivo PvP) Roxo: Nos primeiros 3 turnos, o personagem recebe um selo + proibição de voo, ao final do turno, o dano é aumentado em 15% por 2 turnos (efetivo em PvP) Rebelde/Rebeldia Verde: Nos 3 primeiros turnos, o dano é aumentado em 9%, mas depois o mascote não pode usar habilidades ativas. Azul: Nos primeiros 3 turnos, o dano é aumentado em 12%, Após o 4º turno, a habilidade ativa do pet é desativa Roxo: Nos primeiros 3 turnos, o dano é aumento em 15% Após o 5 turno, a habilidade ativa do pet é desativada Solitário/Recluso Verde: Ao sair de estados de controle (congelamento, aprisionamento etc.), o dano aumenta em 8% por 2 turnos (PvP) Azul: Quando controlado por efeitos como congelamento ou prisão, ao sair do controle, o dano é aumentado em 12%, por 2 turnos (efetivo em PvP) Roxo: Quando controlado por efeitos como congelamento ou prisão, ao sair do controle, o dano é aumento em 15%, por 2 turnos (efetivo em PvP) Fobia social Azul: Efeitos de invisibilidade dos aliados duram +1 turno (PvP) Agressivo com os fracos/Fragilidade Azul: Causa +12% de dano a inimigos com % de vida menor que a sua (PvP) Roxo: O dano contra inimigos com menos HP que o seu é aumento em 15% (efetivo em PvP) Roxo: O dano contra inimigos com menos HP que o seu é aumento em 18% (efetivo em PvP) Apaixonado/Entusiasmo Branco: A cada turno recupera 1 ponto de mana para todos os aliados. (efetivo em PvP) Verde: Quando houver aliados em campo, a cada turno, o personagem recupera 2 pontos de magia para um aliado (efetivo em PvP) Azul: Quando houver aliados em campo, a cada turno, o personagem recupera 3 pontos de magia para um aliado (efetivo em PvP) Destemido Azul: Com vida abaixo de 20%, todos os inimigos tem o dobro de custo de mana por 2 turnos Roxo: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 25%, o custo de magia dos pets inimigos é dobrado, por 2 turnos Laranja: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 30%, o custo de magia dos pets inimigos é dobrado, por 2 turnos Unidade/Cooperativo Verde: Para cada aliado em campo (incluindo ilusões), o dano é aumentado em 5% (efetivo em PvP) Azul: Para cada aliado em campo (incluindo ilusões), o dano é aumentado em 8% (efetivo em PvP) Roxo: Para cada aliado em campo (incluindo ilusões), o dano é aumentado em 10% (efetivo em PvP) Tolerante/Resiliência Azul: Nos 3 primeiros turnos, o dano recebido é reduzido em 20%, após esse período, a redução aumenta para 10% (efetivo em PvP) Roxo: Nos primeiros 3 turnos, o dano é reduzido em 25%, após 3 turnos, a redução de dano é aumentada em 12% (efetivo em PvP) Laranja: Nos primeiros 3 turnos, o dano é reduzido em 30%, após 3 turnos, a redução de dano é aumentada em 15% (efetivo em PvP) Cauteloso/Prudente Azul: No início do combate, há 100% de chance de evitar acertos críticos. A chance reduz 33% por turno (efetivo em PvP) Roxo: Ao começar a batalha, a chance de sofrer um crítico é reduzida em 100%, e essa redução diminui 25% a cada turno Laranja:Ao começar a batalha, a chance de sofrer um crítico é reduzida em 100%, e essa redução diminui 20% a cada turno Persistente Laranja: Ao morrer, aprisiona todos os inimigos por 1 turno (PvP) Brincalhão Laranja: Efeitos de congelamento dura +1 turno nos 6 primeiros turnos Obsessivo Laranja: Ao morrer um aliado, recebe 1 imunidade a dano fatal (PvP)
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