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Crise do Parque Notícias

Crise do Parque

Com a chegada da atualização 12.9, foi introduzido um novo modo de jogo entre servidoresEsse modo está disponível na aba Combates > Invasão em Equipe. Nesse novo modo de jogo ele é voltado para a função contra-marca, cada jogador pode passar cada fase da instância até 3x por semana. Os drops da instância, são focados em ups da contra-marca, principalmente na nova função símbolo. IngressosAo entrar na sala no canto superior direito o jogo te pede um ingresso. Em cada dificuldade tem o seu próprio ingresso para jogar e esse ingresso é obrigatório para iniciar o modo de jogo. Os Seguintes ingressos podem ser comprados pelo jogador por Cps/L.Cps  através da loja Cada ingresso representa o nível de dificuldade e a quantidade de atributos que o jogador vai ganhar ao usar o Ingresso, caso o jogador use o ingresso 1, ele vai ganhar apenas 1 atributo e assim em diante. Os atributos dos ingressos são definidos aleatoriamente  quando o jogador abre o ingresso na mochila. Caso o jogador não goste do atributo que veio no ingresso é capaz de fazer o refino dos atributos clicando no ingresso da mochila depois em síntese e indo até a aba de refinar, para o refino é gasto o item Brilho Estelar do Paraíso. Caso o jogador queira transformar o seu bilhete de nível inferior em um de nível superior o upgrade é feito na mesma aba porém na parte Ingresso, para fazer o upgrade do ingresso o jogador vai precisar de 4 bilhetes do mesmo nivel para fazer fusão e de Brilho Estelar do Paraíso. Brilho Estelar do Paraíso. Item obtido através do evento Crise do Parque, com esse item o jogador é capaz de refinar os bilhetes ou fundir o bilhete em um de nível superior.O jogador pode obter esse item através do evento Crise do Parque. Informações sobre o modo de jogoBarra de Felicidade Felicidade é obrigatória para que o jogador consiga jogar no seu round. Ao chegar em 0 o jogador não pode realizar nenhuma ação até que sua felicidade aumente. Caso o jogador chegue aos 100 de felicidade a sua felicidade será reduzida para 30 porém o jogador vai dar o dobro de dano durante um tempo. Jogadores podem aumentar sua felicidade ou a dos seus aliados ao usar habilidades ou pegar o bolo no chão. Bolo - Funciona como um arremessável  caso acerte apenas 1 jogador aumenta a felicidade em 25, se forem múltiplos aumentará em 15 a felicidade dos aliados atingidos. Champagne - Recupera 5%  do HP de todos os aliados e aumenta a felicidade deles em 10. Bolo no chão - O jogador que pegar o bolo no chão irá receber 20 de felicidade. POW - Não aumenta a felicidade, porém aumenta a raiva em 45 e o dano do pow em 6%. (mencionei aqui porque já estou falando das habs mesmo) Dentro dos Stages1° StageNesse primeiro stage o foco é em proteger os pintinhos dos pequenos monstros aliados enquanto você foca no objetivo para concluir o stage que é matar o Minotauro. 2° Stage:Nesse stage o foco é matar o boss Rei Morcego.Ainda nesse round temos um gerador que caso desligado vai reduzir a felicidade dos jogadores em 10 a cada round. Caso o gerador esteja ligado ele irá aumentar 10 de felicidade de todos os aliados aumentando +10 nesses pontos a cada vez que o boss ataca. Para ligar o gerador o jogador deve descer os obstáculos no caminho e ficar em cima do gerador que estará lá embaixo junto com um monte de presentes. Quando o jogador quebrar um presente será aumentado 10 de felicidade para cada aliado.3° Stage:O foco desse stage é matar o Palhaço.Cada caixa palhaço ou cópia do palhaço  solta um bolo onde ela foi destruída. Quando o palhaço estiver chorando o dano recebido do mesmo é reduzido na metade. 4° Stage:Nesse stage o foco é matar a Gata Preta. Cada rodada de ataque da Gata Preta - ela vai pegar um bolo no chão e esse bolo vai dar a ela 20 pontos.O ataque pode ser dado pela parte de baixo da plataforma, não precisa de em cima do boss precisamente.Unicórnios - Ao serem destruídos vão derrubar 3 bolos no chão.Pelo de gato - Ao passar por cima dele a felicidade de quem passou será reduzida em 20, cada pelo invocado custa 20 pontos do boss (ela pode invocar 2 no max, 40 pontos).
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CHEFE DO MUNDO Tutoriais

CHEFE DO MUNDO

Olá, Tankers! Neste tutorial, vamos explicar tudo o que você precisa saber sobre o Chefe do Mundo, popularmente chamado de CF.   O evento fica localizado na aba “Combates”, disponível no lobby do jogo A batalha contra o Chefe do Mundo acontece três vezes ao dia. A primeira batalha é às 14h (horário de Brasília), contra o Dragão. A segunda batalha é às 19h (horário de Brasília), contra o Capitão do Futebol. A terceira batalha é às 02h (horário de Brasília). As salas do evento abrem 5 minutos antes do horário de início! Para participar, você deve atacar o chefão. Na batalha contra o chefão, é possível utilizar certas habilidades de pets e habilidades de montaria! Batismo não funciona, mas as poções de atributos que são compradas na loja da terra secreta sim. Ao morrer, você deve esperar 15 segundos para entrar na batalha novamente. Porém, é possível utilizar cupons ou l. cupons para reviver e lutar imediatamente.   Após cada ataque, você acumula pontos, proporcionais ao dano que você causar. O evento é feito individualmente, mas o dano de todos os jogadores do servidor que estão participando é somado para derrotar o chefão. O chefão é derrotado quando sua vida chega a 0. Após a derrota do chefão, a sala é fechada e você pode trocar seus pontos por diversos itens de up! Fique atento ao horário, após 3 horas do início do CF, seus pontos que não forem trocados serão convertidos em pontos de experiência (para jogadores abaixo do nível 70) ou méritos (para jogadores de nível 70).
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Propriedades do Pet Notícias

Propriedades do Pet

Atributos básicos Ataque Branco: Aumento do ataque +50 pontos Verde: Aumento do ataque +100 pontos Azul: Aumento do ataque +150 pontos Defesa Branco: Aumento da defesa +100 pontos Verde: Aumento da defesa +150 pontos Azul: Aumento da defesa +200 pontos Agilidade Branco: Aumento da agilidade +50 pontos Verde: Aumento da agilidade +100 pontos Azul: Aumento da agilidade +150 pontos Saúde Branco: Aumento do HP +300 pontos Verde: Aumento do HP +400 pontos Azul: Aumento do HP +500 pontos Atributos secundários Ataque Mágico Branco: Aumento de ataque mágico +50 pontos Verde: Aumento de ataque mágico +100 pontos Azul: Aumento de ataque mágico +150 pontos Resistência Mágica Branco: Aumento da resistência mágica +100 pontos Verde: Aumento da resistência mágica +150 pontos Azul: Aumento da resistência mágica +200 pontos Habilidades Emocional/Lealdade Branco: Ao morrer um aliado, o dano aumenta em 6% por 3 turnos (PvP) Verde: Quando um aliado morre, o dano é aumentado em 9%, com efeito por 3 rodadas (efetivo em PvP). Azul: Quando um aliado morre, o dano é aumentado em 12%, com efeito em 3 rodadas (efetivo em PvP) Leal/Honra Azul: Ao morrer um aliado, aumenta sua redução de dano em 20% por 10 turnos Roxo: Quando aliado morre, a redução de dano aumenta em 25%, por 10 turnos (efetivo em PvP) Laranja: Quando um aliado morre, a redução de dano aumenta em 30% por 10 turnos (efetivo em PvP) Impulsivo/Impulso Azul: Ao começar a batalha, o dano causado é aumento em 9%, diminuindo 3% a cada rodada (efetivo em PvP) Roxo: O dano causado no início da batalha aumenta em 15% e diminui em 5% a cada rodada (Efetivo em PvP) Laranja: O dano causado no início da batalha aumenta em 18% e diminui em 6% a cada rodada (efetivo em pvp) Travesso Branco:  Cada projétil que acerta o alvo tem 10% de chance de drenar 3 pontos de mana do inimigo Verde: Cada projétil que acerta o alvo tem 15% de chance de drenar 3 pontos de mana do inimigo Azul: A cada projétil que atingir o alvo, há 20% de chance de roubar 3 pontos de magia do inimigo Rejeitador/Rejeição Branco: Causa +6% de dano a oponentes do gênero oposto, -6% a do mesmo gênero Verde: Causa +9% de dano aos oponentes do gênero oposto, -9% a do mesmo gênero Azul: O dano contra o sexo oposto aumenta em 12%, enquanto o dano contra o mesmo sexo diminui em 12% Calmo/Composto Branco: No início do combate, todos os aliados têm +10% de redução de dano, mas -10% de velocidade por 3 turnos (PvP) Verde: Ao começar a batalha, todos os aliados recebem um aumento de 15% de redução de dano, mas sua velocidade de ataque é reduzida em 15% por 3 turnos Azul: Ao começar a batalha, todos os aliados recebem um aumento de 20% de redução de dano, mas sua velocidade de ataque é reduzida em 20% por 3 turnos Líder Branco: No início do combate, a cada 5 turnos, concede aleatoriamente a si/aliados +6% de dano ou +6%  redução de dano. Máximo: +18% de dano e +18% de redução (efetivo em PvP) Verde: No início do combate, a cada 4 turnos, concede aleatoriamente a si/aliados +6% de dano ou +6%  redução de dano. Máximo: +18% de dano e +18% de redução (efetivo em PvP) Azul: Ao começar a batalha, a cada 3 turnos, aleatoriamente, o personagem/aliado recebe um efeito de aumento de dano de 6% ou redução de dano de 6%, com o aumento máximo de 18% de dano ou 18% de redução de dano (efetivo em PvP) Desconfiado/Desconfiança Branco: Causa -6% de dano a oponentes do gênero oposto, +6% a do mesmo gênero Verde: Causa -9% de dano a oponentes do gênero oposto, +9% a do mesmo gênero Azul: O dano contra o sexo oposto diminui em 12% enquanto o dano contra o mesmo sexo aumenta em 12% Otimista Verde: Após 5 acertos críticos, o próximo uso de habilidade do mascote consome 10 pontos de mana a menos (PvP) Azul: Após causar 5 críticos o próximo uso de habilidade do pet reduz o custo de magia em 15 pontos Roxo: Após causar 5 críticos, o próximo uso de habilidade do pet, reduz o custo de magia em 20 pontos Apostador Verde: No início do combate, lança uma moeda: 49,50% de chance de +9% dano / -9% redução > 49,5% de +9% redução / -9% dano > 1% de + 9% dano e +9% redução Azul: Ao começar a batalha, jogar uma moeda, com 49,5% de chance de aumentar o dano em 12% e reduzir o dano em 9%, 49,5% de chance de aumentar o dano em 12% e reduzir o dano em 9%, 1% de chance de aumentar o dano e defesa em 12% Roxo: Ao começar a batalha, jogar uma moeda, com 49,5% de chance de aumentar o dano em 15% e reduzir o ano em 9%, 49,5% de chance de aumentar o dano em 15% e reduzir o dano em 9%, 1% de chance de aumentar o dano e defesa em 15% Arrogante Verde: Quando a vida estiver abaixo de 20%, o dano é aumentado em 6% (PvP) Azul: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 25%, o dano é aumento em 12% (efetivo em PvP) Roxo: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 30%, o dano é aumento em 15% (efetivo em PvP) Tranquilo Verde: No início do combate, a cada turno você recebe +2 de mana, enquanto aliados e oponentes recebem +1 Azul: Ao começar a batalha, a cada turno, o personagem ganha 3 pontos de magia, e todos os aliados e inimigos ganham 1 ponto de magia Roxo: Ao começar a batalha, a cada turno, o personagem ganha 4 pontos de magia, e todos os aliados e inimigos ganham 2 pontos de magia Contido/Paciência Verde: Nos primeiros 3 turnos o personagem recebe “selamento” (sem voar, usar montarias, habilidades de mascote ou disparar balas; pode apenas rastejar); após isso, o dano aumenta em 10% por 2 turnos (PvP) Azul: Nos primeiros 3 turnos, o personagem recebe um selo + proibição de voo, ao final do turno, o dano é aumento em 12% por 2 turnos (efetivo PvP) Roxo: Nos primeiros 3 turnos, o personagem recebe um selo + proibição de voo, ao final do turno, o dano é aumentado em 15% por 2 turnos (efetivo em PvP) Rebelde/Rebeldia Verde: Nos 3 primeiros turnos, o dano é aumentado em 9%, mas depois o mascote não pode usar habilidades ativas. Azul: Nos primeiros 3 turnos, o dano é aumentado em 12%, Após o 4º turno, a habilidade ativa do pet é desativa Roxo: Nos primeiros 3 turnos, o dano é aumento em 15% Após o 5 turno, a habilidade ativa do pet é desativada Solitário/Recluso Verde: Ao sair de estados de controle (congelamento, aprisionamento etc.), o dano aumenta em 8% por 2 turnos (PvP) Azul: Quando controlado por efeitos como congelamento ou prisão, ao sair do controle, o dano é aumentado em 12%, por 2 turnos (efetivo em PvP) Roxo: Quando controlado por efeitos como congelamento ou prisão, ao sair do controle, o dano é aumento em 15%, por 2 turnos (efetivo em PvP) Fobia social Azul: Efeitos de invisibilidade dos aliados duram +1 turno (PvP) Agressivo com os fracos/Fragilidade Azul: Causa +12% de dano a inimigos com % de vida menor que a sua (PvP) Roxo: O dano contra inimigos com menos HP que o seu é aumento em 15% (efetivo em PvP) Roxo: O dano contra inimigos com menos HP que o seu é aumento em 18% (efetivo em PvP) Apaixonado/Entusiasmo Branco: A cada turno recupera 1 ponto de mana para todos os aliados. (efetivo em PvP) Verde: Quando houver aliados em campo, a cada turno, o personagem recupera 2 pontos de magia para um aliado (efetivo em PvP) Azul: Quando houver aliados em campo, a cada turno, o personagem recupera 3 pontos de magia para um aliado (efetivo em PvP) Destemido Azul: Com vida abaixo de 20%, todos os inimigos tem o dobro de custo de mana por 2 turnos Roxo: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 25%, o custo de magia dos pets inimigos é dobrado, por 2 turnos Laranja: Quando a vida do personagem estiver abaixo de 30%, o custo de magia dos pets inimigos é dobrado, por 2 turnos Unidade/Cooperativo Verde: Para cada aliado em campo (incluindo ilusões), o dano é aumentado em 5% (efetivo em PvP) Azul: Para cada aliado em campo (incluindo ilusões), o dano é aumentado em 8% (efetivo em PvP) Roxo: Para cada aliado em campo (incluindo ilusões), o dano é aumentado em 10% (efetivo em PvP) Tolerante/Resiliência Azul: Nos 3 primeiros turnos, o dano recebido é reduzido em 20%, após esse período, a redução aumenta para 10% (efetivo em PvP) Roxo: Nos primeiros 3 turnos, o dano é reduzido em 25%, após 3 turnos, a redução de dano é aumentada em 12% (efetivo em PvP) Laranja: Nos primeiros 3 turnos, o dano é reduzido em 30%, após 3 turnos, a redução de dano é aumentada em 15% (efetivo em PvP) Cauteloso/Prudente Azul: No início do combate, há 100% de chance de evitar acertos críticos. A chance reduz 33% por turno (efetivo em PvP) Roxo: Ao começar a batalha, a chance de sofrer um crítico é reduzida em 100%, e essa redução diminui 25% a cada turno Laranja:Ao começar a batalha, a chance de sofrer um crítico é reduzida em 100%, e essa redução diminui 20% a cada turno Persistente Laranja: Ao morrer, aprisiona todos os inimigos por 1 turno (PvP) Brincalhão Laranja: Efeitos de congelamento dura +1 turno nos 6 primeiros turnos Obsessivo Laranja: Ao morrer um aliado, recebe 1 imunidade a dano fatal (PvP)
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